「RPGはすべからく収集ゲームとして面白くあるべし」←結論を先に
なぜ収集ゲーなのか
RPGの戦闘は
- ボス戦は戦闘そのものの戦術性が重要
- ザコ戦は戦闘以前の戦略性が重要
と俺は考えてる。前提。
そんで、そもそもRPG自体が収集ゲーとしての一面を持っていると思った。
まず、RPGとは、敵と戦い、得られる経験値によって能力を向上させ、ボスを倒し、ステージを進めて、すべてのステージをクリアすることを目的としたゲームだと考える。この場合、敵を倒す行為が注目され、戦闘そのもののシステムの発展が重視される。つまり↑のボス戦の場合の話につながる。
これを、敵を倒すのは経験値を集めるため。ボスを倒すのはよりたくさんの経験値を集められるステージへ進むため。つまりRPGは収集自体を目的にした収集ゲーだ。とも解釈できやしないかと思った。そして↑のザコ戦の「戦闘以前の戦略性」が、この収集ゲーの部分を発展させる事で生まれるじゃないかと思った。
ここから、RPGの収集ゲーとしての面白さを発展させることがRPGの進化として通用するんじゃないかとゆー考えに至る。
なぜ収集ゲーなのか(22:15に書き直し後)
まず、RPGとは、敵と戦い、得られる経験値によって能力を向上させ、ボスを倒し、ステージを進めて、すべてのステージをクリアすることを目的としたゲーム。
この時、「敵を倒して能力を向上させる戦闘ゲーム」と考えるのか、「経験値を集めて能力を向上させる収集ゲーム」と考えるのかでゲームの方向性が変わってくる気がした。前者の場合、敵を倒す行為が注目され、戦闘そのもののシステムの発展が重視される*1。これは↑のボス戦の場合に当てはまる。後者の場合、RPGの収集ゲーとしての面が重視される。そして↑のザコ戦の「戦闘以前の戦略性」が、この収集ゲーの部分を発展させる事で生まれるじゃないかと思った。
ここから、RPGの収集ゲーとしての面白さを発展させることがRPGの進化として通用するんじゃないかとゆー考えに至る。
収集ゲーとしての面白さとはなんぞや
収集ゲーに重要だと思うのは、このへんか。
- 今自分に必要なものは何かを考えること。
- 欲しい物の入手方法を考えること。
言い訳
俺ゲーマーじゃなくてRPGもあまりプレイしてないから、前提としてのゲーム知識も偏ってる。最近はWiiでミリオン売れてる系のゲームしかやってないから特に疎い。だから、別にここで名前が挙げられたゲームが別に特別って訳じゃなくて、偶然俺がプレイした事があるから例えに名前を出せたってだけの話。
MOTHER2とポケットモンスターとレーシングラグーンのゲームシステム
有名なの2つとマイナー*2なの1つ。前者二つは俺がやったことある典型的RPGの代表みたいな感じで、レーラグは収集ゲーとしての要素が大ききがしたので分析してみる。
MOTHER2(有名なほう1)
ポケットモンスター(有名なほう2)
レーシングラグーン(マイナーなほう)
経験値システムの欠点
↑の収集ゲーとして重要な2つの要素で見ると、
- 今自分に必要なもの…経験値しかない
- 入手方法…どの敵倒しても経験値がもらえる。
経験値は一旦経験値と言う形にまとめて、そこから能力値に変換するので、戦う敵によって得られる能力が違うってことはない。どの敵と戦っても構わない*6。
レーシングラグーンのパーツ収集による能力向上の良さとは何か
- 今自分に必要なもの…自分に足りない能力を与えるユニットやパーツ。
- 入手方法…そのパーツを持った敵を探して、その敵を狙って分捕る。
レーシングラグーンはシンボルエンカウントだから、戦う相手をある程度選べる。だから、欲しいパーツを持った車を狙って分捕る戦略が可能になり、戦闘以前の戦略性が生まれる。
結局俺は何が言いたかったんだろう
自分がレーシングラグーンを面白く感じている事への理由付けがしたかったんだろう。収集ゲーとして優れてるから面白い(キリッ。みたいな。