仕切りなおし。

赤字は最低限組み込み仕様

グラフィック

真上見下ろし2D

戦闘システム

  • 戦闘に参加できるのは8機体まで。
  • 機体には機体ナンバーとチームナンバーが割り振られる。
  • チームナンバーが同じ機体同士は味方。
  • 敵チームを攻撃し、自分以外のチームを全滅させたチームが勝ち

ダメージ計算案1

  • ダメージ=威力-装甲強度
  • つまり、装甲強度10の機体に威力5の銃弾が当たってもダメージなし。

ダメージ計算案2

  • ダメージ=威力/装甲強度
  • 割とオーソドックスな方法?

機体状態

  • 静止
  • 歩行
  • 射撃
  • 盾でガード
  • ジ ャンプ準備
  • ジ ャンプ
  • ジ ャンプ着地
  • 被弾スライド
  • 被弾吹っ飛び
  • 転倒
  • 起き上がり
  • 受身

機体温度を組み込む案

  • カルネージでは、被弾と武器使用で熱量UP
  • パネロボでは、被弾と、ジャンプや加速のように高出力をだすと熱量UP(車のオーバーヒートに相当)
  • ってのどうだろ?
  • 機体温度が臨界越えるとロジックがストップ。

ハードウェア

機体の構造

  • プラット フォーム
  • CPU
  • エネルギージェネレーター
  • 燃料
  • 装甲
  • メインウエポン
  • サブウエポン

プラットフォーム

  • 二足型
  • 車両型

メインウエポンの仕様

  • 腕に付けられた武器。
  • ターゲットを狙って撃つことが出来る。
  • メインウエポンを動かす角度は各機体に決められている

メインウエポンの種類

  •  発射されて、一定距離直線に飛ぶ
  • レーザー 発射じゃなくて照射。射程距離無限。ダメージ小。発射数制限はないが、燃料を消費する
  • クロー 格闘用武器。射程距離短い。ダメージ大。発射制限なし。
  •  ガード姿勢時にダメージを軽減

サブウエポンの仕様

  • メインウエポン以外の武器や装備。
  • プラットフォームによって乗せることが出来る数が決まっている

サブウエポンの種類

  • ミサイル 発射されて、敵を追尾する
  • 誘導妨害 ミサイルの誘導を妨害する
  • 地雷 機体が踏むと爆発してダメージ
  • 機雷 敵機が近づくと作動してダメージ
  • 機動機雷 要はファンネル。
  • 高性能レーダーミサイルや地雷や機雷をターゲットにすることが出来る。
  • 射撃統制装置予測射撃とかしたりする。アイデアだけで実装はムリでせう。

ソフトウェア

ソフトウェアの仕様

  • パネルにはそれぞれ番号が付けられている。
  • コードレジスタに入った番号のパネルを読み込む。
  • 矢印の方向を読み込み、それぞれの指すパネルの番号を読み込む

動作指示系パネル

  • 前後左右に移動
  • 指定した距離前後左右に移動
  • 前後左右にジャンプ
  • 左右に向きを変える
  • 指定された角度向きを変える
  • ターゲットの方に向きを変える
  • メインウエポン発射
  • サブウエポン発射
  • 伏せる
  • ガードする
  • 受身を取る

レーダー分岐系パネル

  • 索敵分岐
  • 味方分岐
  • ターゲット分岐
  • 弾丸分岐
  • ミサイル分岐
  • 地雷分岐
  • 機雷分岐
  • 障害物分岐

その他分岐系パネル

  • AがB以上なら分岐
  • AがB以下なら分岐
  • AとBが等しいなら分岐
  • ランダム分岐

ターゲット系パネル

  • ターゲット指定

制御系パネル

  • 指定時間ウエイト
  • 動作終了までウエイト(AE)
  • 動作を終了させる

フローチャート

タイトル画面

  • 機体データ読み込み

試合開始処理

  • 機体のパラメータをセット
  • 機体の初期化 (配置とか)

機体数分ループ
ロジック関連
機体動作関連
機体状況の更新
弾丸関連
その他ウエポン関連 (ミサイル等)
機体数分ループここまで
表示処理

パラメータ

試合管理関連

  • 試合時間
  • 障害物座標x
  • 障害物座標y
  • 機体ナンバー
  • チームナンバー


機体データ関連

  • 機体データ
  • 機体名
  • プラットフォーム種類
  • CPU種類
  • エネルギージェネレーター種類
  • 装甲種類
  • 右メインウエポン種類
  • 左メインウエポン種類
  • 第1サブウエポン種類
  • 第2サブウエポン種類
  • 第3サブウエポン種類
  • 第4サブウエポン種類


機体性能関連

  • 最大HP (二足)(車両)
  • 搭載エネルギー量(二足)(車両)
  • フレーム重量(二足)(車両)
  • 装甲重量(二足)(車両)
  • 武装重量(二足)(車両)
  • 装甲性能(二足)(車両)
  • エネルギージェネレーター燃費(二足)(車両)
  • エネルギージェネレーター出力(二足)(車両)
  • 前移動燃料消費(二足)
  • 後移動燃料消費(二足)
  • 横移動燃料消費(二足)
  • 加速時燃料消費(車両)
  • 巡航時燃料消費(車両)
  • 回転燃料消費(二足)(車両)
  • 前ジャンプ燃料消費(二足)
  • 後ジャンプ燃料消費(二足)
  • 横ジャンプ燃料消費(二足)
  • 前移動速度(二足)
  • 後移動速度(二足)
  • 横移動速度(二足)
  • 加速度(車両)
  • 巡航速度(車両)
  • 前ジャンプ速度(二足)
  • 後ジャンプ速度(二足)
  • 横ジャンプ速度(二足)
  • 前ジャンプ時間(二足)
  • 後ジャンプ時間(二足)
  • 横ジャンプ時間(二足)
  • 前ジャンプ着地時間(二足)
  • 後ジャンプ着地時間(二足)
  • 横ジャンプ着地時間(二足)
  • CPUサイズx(二足)(車両)
  • CPUサイズy(二足)(車両)
  • CPU速度(二足)(車両)
  • メインウエポン可動角度(二足)(車両)
  • 当たり判定半径(二足)(車両)

機体状態関連

  • 機体フラグ
  • 機体座標x
  • 機体座標y
  • 機体左右方向
  • 機体重量
  • 機体HP
  • 各ウエポンカウンタ
  • 各ウエポン残量

ターゲット関連

  • ターゲット種類 (高性能レーダー搭載時、機体か地雷か機雷かミサイル)
  • ターゲット機体ナンバー

レーダー関連

  • 機体レーダー距離
  • 機体レーダー方向
  • ターゲットレーダー距離
  • ターゲットレーダー方向
  • 弾丸レーダー距離
  • 弾丸レーダー方向
  • ミサイルレーダー距離
  • ミサイルレーダー方向
  • 地雷レーダー距離
  • 地雷レーダー方向
  • 機雷レーダー距離
  • 機雷レーダー方向

弾丸関連

  • 弾丸フラグ
  • 弾丸威力
  • 弾丸飛距離
  • 弾丸座標x
  • 弾丸座標y
  • 弾丸速度x
  • 弾丸速度y

ミサイル関連

  • ミサイルフラグ
  • ミサイルHP
  • ミサイル威力
  • ミサイル当たり判定半径
  • ミサイル座標x
  • ミサイル座標y
  • ミサイル速度x
  • ミサイル速度y
  • ミサイル速度
  • ミサイル方向
  • ミサイル追尾可能距離
  • ミサイル追尾可能角度
  • ミサイルシーカー性能
  • ミサイルロック対象 機体か、デコイか
  • ミサイルロック番号

レーザー

  • レーザー威力
  • レーザー発射座標x
  • レーザー発射座標y
  • レーザー目標座標x
  • レーザー目標座標y

地雷

  • 地雷フラグ
  • 地雷HP
  • 地雷威力
  • 地雷当たり判定半径
  • 地雷座標x
  • 地雷座標y

機雷

  • 機雷フラグ
  • 機雷HP
  • 機雷威力
  • 機雷当たり判定半径
  • 機雷作動半径
  • 機雷攻撃半径
  • 機雷座標x
  • 機雷座標y

デコイ

  • デコイフラグ
  • デコイ座標x
  • デコイ座標y
  • デコイ速度x
  • デコイ速度y
  • デコイ飛距離

ロジック

  • アドレス (旧コードカウンタ)
  • 命令レジスタ
  • 方向レジスタ
  • 方向キャッシュ 分岐しない場合の次のアドレスの値
  • 分岐キャッシュ 分岐する場合の次のアドレスの値
  • レジスタ ロジックから読み出したデータを置く場所
  • キャッシュ 処理の際、一時的に数値を置く場所
  • 機体変数 (CHのカウンタ)

メモ

「変数分岐」と「無線通信」で参照できるシステム変数

  • 各ウエポンの残弾数
  • 現在の機体の状態
  • 現在の機体の動作
  • HP残量
  • 燃料残量
  • 試合時間
  • ターゲットの番号
  • ターゲットの距離
  • ターゲットの方向
  • 自チームの機体数
  • 他チームの機体数
  • 通信用変数

変数分岐の仕様

  • 1・参照する変数の種類
  • 2・パラメータ2は定数か変数か
  • 3・パラメータ1(必ず変数)
  • 4・パラメータ2(変数か定数)

転倒について

  • 二足型は攻撃を受けると、時々転倒する。
  • 関係するパラメーターは機体重量と攻撃の威力

ウエポン発射モード一覧

  • 武器の射程内にいる敵をターゲットにして発射
  • 指定された範囲内の敵をターゲットにして発射
  • ターゲットに向けて発射
  • 指定した方向に発射

他のゲームのアイデア

カルネージハート

  • 武器を発射したり、被弾すると機体温度が上がり、上がりすぎるとダメージになる
  • 機体や武装に価格などのコストが設定されている。

ゲームバランス

  • 特化された攻撃は、特化された防御でほぼ完全に防ぐことが出来る。
  • 逆に、防御に特化しても、すべての攻撃が無効化されることはない。
  • (つまり、ミサイル回避に特化すればミサイルは完璧に避けられるけど機雷には弱いとか)
  • オールマイティなセッティングは中途半端なセッティング
  • 何かの壁を乗り越えるための手段は限られていることが明らかであるべき。
  • 戦術は個性に宿る

たとえば、スーパーマリオブラザーズとかの場合、クリアする線ってのは最初から決まってるじゃない。100m先なら100m先のまま。裏面含めたとしても200mで、それから先はないし、それが先にのびることもない。カルネージの対人の場合、そのゴールが、スゲー先にあるだけでなく、どんどん先にのびていってるわけだ。しかも自分が走るペースよりも速いスピードでゴールが遠のいていく。これでは走るだけ無駄ではないか。
つまり、ゆっくりマイペースで走る人向けのゴール=シナリオなわけだが、つまりZEUSのシナリオが致命的なまでにツマラネーもんだから。というのはとにかく。
もうひとついえば、カルネージみたいなゲームはゴールがいくつもあるだけでなく、コースが複雑に分岐(ストーリーがじゃないよ)しているわけだが、ひどいのはマイペースさんが自分の意思に反してきついコースを選んでしまうなんてケースで。つまり一本道シナリオがほしい(繰り返すがストーリーのことではないよ)。具体的には、ZEUSでいうならキューケン&スパンキーオンリーシナリオみたいなの作るってこと。

  • 使える装備使えない装備

ZEUS2では、ボディーの種類は限定されているのに、その装備は最初からすべてそろっている。さて、シナリオではゲームバランスをとるため装備は限定されるべき、逆に対人VSが目的の人にとっては、装備が最初から解放されていれば、目的外の余計な作業をしなくてすむ。ZEUSの場合は、たとえば、シナリオを実戦、VSはシミュレーションという設定にして、VSでは全装備を最初から開放、逆にシナリオでは装備を限定させる。そんな風な感じがいいなあ

  • 意味のないシナリオ向けアイデア

対空陣地とか、人間相手に戦闘しかけられたら面白いよね。

  • カルネージのVSってのは、4機以上の敵を倒すことを考慮する必要がない

ネットで見っけた綾影を真ん中に1体のこりの6体を自作キューケンにしたら綾影途中で燃料切れしてたお!

意味のない大会レギュレーションアイデア

トーナメント方式
統一リーグ方式
クラス別リーグ方式
スイスドロー方式